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15時直前、正座待機 (9/18 14:50)
私のオープンβテストのプレイ環境は、
PC:Chromeブラウザ+MetaMask
18日15時ジャストにβスタート! (9/18 15:00)
できず!
いきなり、ウォレットバトラーのβテストが開始無限ループで始まって安心した。これぞβ。
犬焦る。公式ディスコードへ。(9/18 15:02)
(まだここ)
何度始めるボタンを押してもトップ再読み込みするだけで始まらない…。
まず、私の始める無限ループがおま環なのか知ろうと考える。
公式ツイッターで公式ディスコードへの案内があったのでログインしたら、安心の同報告が複数あった!運営サポートが対応開始していた!よかった!よくない!
もしこのままβテスト開始が後日に延期になっても俺は許す!
…いやダメか。でもその昔イチローオンライン(別称)という全てのRPGを過去にし損なって自ら過去になったゲームがあってだな…。記憶に残るのも大切なことだよ?後継作は超ロングタイトルになってるしね。
そんなアホなこと考えてたらすぐに復旧して入れるようになった。残念。。。(おい
サーバーのアクセス制御のファイルでも更新し忘れたかキャッシュが残っててパージし忘れたか。
これぞβ。(2度目
楽しむ秘訣はアーリーでトラブルシューティングに付き合う。
真:無事にスタート-ゲーム開始-ガイド(9/18 15:08)
入れた!(ゲームクリア)
事前に公式サイトで告知されていた通り、仮想通貨やウォレットがなくても遊べる
①イーサウォレットを連携
②ソーシャルアカウントを連携
③メールアドレスとパスワードでアカウント作成
どうせNFTを扱うなら最終的にウォレットが必要になるので私は①
しかし結局メールアドレス登録があった。ですよねー。
出回ってるウォレットにアドレス経由でお知らせを受信する機能とかデフォで付けばいいのにね。
まずは【召喚】!(9/18 15:30)
何はともあれガチャ召喚です。
安定の☆1×3
世の中そんなに甘くない。リセマラとかいう恐怖のワードが浮かぶ。課金ガチャとか今後もないことを祈ります。
セールどうするのかな。キャラ性能=セール>融合召喚 が絶対だと、遊んだ結果が最強=資産ではなく、金持ちが用意された最強買って遊ぶだけになるからね。
常識の範囲でのゲームプレイが、あとあと資産になってるといいよね。なお無課金房は死ね。基本無料生み出した連中は許さん。
あ、そう言えば自分のイーサアドレス使うの忘れた。使い方がわからず色々クリックしてたら3体回してました。回した後にスクショ見返したら最初の画像説明で羽ペンが中央の召喚オブジェの下の入力ボックスで何かアドレス入力してる風の1枚が小さくあった。
あんなごちゃ混ぜ不思議画像じゃわかんねーよ!
浮いてるキューブクリック召喚と、入力召喚はきっちり別に説明した方がいいと思う。
なので、マイイーサアドレスでのワクテカ召喚はまた明日~。
召喚の残数が 0/3(残アリ) 3/3(残ナシ) なのは一瞬戸惑う。
APもおそらくアリーナ用らしき3/3の数字も 100/100(残アリ) 0/100(残ナシ)なのにね。統一した方がスマートだと思う。
【編成】の演出に感動 (9/18 15:35)
編成画面で、モンスターにカーソル合わせるとキャラが伸縮したり、ブンブン攻撃モーションしたりするのイイ!
こういう芸の細やかさがゲームのリッチ感とかワクワク感とか積み重ねとして生きてくるので、ぜひ色んなところで発揮してほしいですね。この点はマイクリはマジ手抜きでクソ。
【編成】お任せだ! (9/18 15:55)
お任せ編成では、モンスターと装備を自動的に最大値で編成してくれる。昨今のアプリゲームではおなじみの機能。(ポチィイイ)
とりあえず脳死でお任せだ!<モノグサ
・装備には人型と獣型があり、合致する型でないと装備できない
・属性による有利不利は無く、火属性の装備は火属性のモンスターしか装備出ないといった装備制限のために使われている。これは珍しいかもしれない。今後、モンスターの属性をどう活かす仕組み将来構想なのかは注目される。
【クエスト】APがお亡くなりになりました (9/18 17:35)
クエストのエリア(採掘装備)-難易度の構造がマイクリ。
エリア進行がRPGのような難易度上昇だと初期エリアが通過点=すぐゴミになるので、この構造は当面はスタンダードの動きかな。もうちょっとゲーム的なハック感を欲しいけど。ローグライクな。深く潜れば潜るほど率が上がるけど難易度も上がって死んだらロストとか。ドラマあり涙あり笑いあり。ローグライクには生きる秘訣がある。
クエストでのAP消費ってエンカウントしない「スカ」による無駄打ちがあるのか…。
エンカウントするまで自動で進むので、まさかのAP100を全部スカでAP回復しますか?って聞かれてるんですけど…。(震え
追記:翌日運営からお知らせで対応を検討の旨と期限付き配布AP回復10本が来てた。みんなから突っ込み入ってたか。そりゃあね?
【自動育成】育成いろいろ (9/19 11:35)
セットしたモンスターが時間経過で経験値を蓄積させていき自動で育成される。
最大で5枠が表示されており、初期で3枠が使え、2枠が後日レンタル実装としてロックされていた。正式オープンでもこのままなら、
モンスターは召喚と合成で日々増えることが予想でき、育成効率が大きく左右されるため、レンタルの仕様次第だけど、残り2枠も解放する流れになる気がする。
経験値は1分1EXPかな。アップグレードで1時間アップしても、60⇒90に増えるだけって…。1か月の長い効果とか1時間で数十倍の即効果とかじゃないとメリット薄いですね。AP回復がぶ飲みでクエ回す方がよさそう
自動育成できるのは3体まで、24時間でだいたいLV16~LV17アップ?
☆1でLV20以上を最低3体以上あたりからが、難易度ハードを周回するボーダーみたいだから
最初は集中して3体のレベルアップが急務。
マイクリはキャラ別スタミナで全体育成が必須でしたが、こっちは共通スタミナなのでとにかく1パーティー分を鍛える感じか。
ヘルプでは属性の有利不利がない(らしい:未検証)ので属性を揃える必要なしならなおさら。
モンスターの必要経験値のレベルアップスライドが、徐々に上昇していく方式ですが、自動育成の取得経験値が時間固定だから、すぐパフォーマンスが破綻した。
自動育成の仕組み上は、レベルアップスライドの必要経験値上昇をある程度固定にしないときつくなるような。レアリティが低いのは30固定だけど高いと100固定とか。自動育成でLV60に必要な経験値=時間て何日程度なんだろうか。10日くらい?
ゲームが将来的にどのくらいのモンスター育成サイクルを求められるか次第ですが、送還にLVMaxボーナスがある関係上Max前提になるときついなぁ。
【クエスト】期日付きAP回復消化地獄 (9/19 19:24)
まさかの地獄。配布された今日の24時までの使用期限付きのAP回復薬をPCプレイだったために日中あまり使えず。まさかの消化地獄に直面しております。あと5本…。
最悪、賞味期限切れ直前にまとめ飲みして持ち越そう。
エナドリをがぶ飲み!(なんか字面がダメな感じに…)
属性のことを一通り触ったメモをまとめないと。。。
【クエスト】期日付きAP回復消化できず (9/19 25:56)
うん。さっき思い出した。(午前2時)
電車移動したら忘れてました。
5本、AP500相当ほどロスト…。ランキング圏外の危機…仕方ないけど。ところでまた明日10本回復薬届いてたらどうしよう…。(震え
【アリーナβ:PVP】防衛用編成-準備(9/20 10:50)
自然回復対応もきついので、PCではなくスマホで始めればよかったかなと後悔しております。
スマホへの引継ぎ連携って可能なのかな…。おそらくアドレスで連携されてるのでAndroid+GoWalletに引っ越せそうな気はしますが。ベータから正式へのデータ引継ぎはないので今回はこのまま行こう…。
11時~13時まで、PVPのアリーナの時間だ!
防衛デッキ組んでおくようにとのことらしいので編成。もっとも、初日の☆1召喚キャラしか育ってないので単純に一番ステータスが強いキャラを並べるしかないんですけどね…。
【アリーナβ:PVP】 いざPVPへ! (9/20 11:30)
アリーナβへIN!
えぇ…。開発者同士の連絡メッセージじゃん…。絶対気が付く箇所だし。βとはいえ客商売でこれはないわ。素人か。
不具合じゃないです。こういうのを不具合っていう運営で良い運営を私は知らない。
気を取り直して次へ!
初級!初級で一番弱そうな人を狙う!弱肉強食です!(返り討ちフラグ
あの…グリフォンに勝てる気がしないんですけど…。(アイコンのコボルトぉぉぉぉ。
はい。
【アリーナβ:PVP】ファーストインプレッション(9/20 12:30)
初級、中級、上級と分けられていますがざっくりし過ぎて、ちょっと相手を選びにくいですね。せめてもう少し対戦相手の指標が欲しい気がします。
というか、これレアリティを無視した平均LVだけで初級中級上級を分けてる気がする。クエストでも敵平均LVっていう表示が出てきてましたので。おそらく同じロジックを使っているのでしょう。
スネ夫にケンカ吹っ掛けたらジャイアンが多すぎるw
私の方ももう少し真面目にパーティー組まないとダメか。β交換で☆3~4が交換できるので、それをかなり早い段階で交換して鍛えてないと今日のアリーナβで勝つのはきつそうですね。☆4を交換するために交換しないでメダルを貯めてましたが、昨日時点で☆3に交換しておくのが正解だった気がします。
【システム/UI】分かりにくい。干渉してき過ぎ。 (9/20 12:54)
通知とかUIの誘導線とかのシステム周りが大分うざったらしい出来。クエストの度や、まだ全部のアイテムを受け取ってないのにすぐプレゼントボックスに飛ばそうとするし。通知のアイコンがなかなか消えないし…。画面遷移が重い現状だと特に、無駄に別の画面飛ばされる誘導は丁寧なようで逆にストレスが溜まりますね。
ゲーム内での自分の現在地が分からなくなる。迷子にならないようなUIか、もしくは現在地が分からなくなって、脳停止しても次に行くべき導線に再度すぐ乗ることができる固定認識で回れるUIのどちらかにすべきと思う。
【召喚/ミッション】リセットタイミング (9/20 14:54)
1日で6回も召喚できる(27時生活)ワーイ!って、小ボケかますべく回した後に報告を目にして無事死亡。
ワイ昨日、0時リセットと5時リセットが混在してるのどうかなーって考えてたけど、ミッションに絡んでるのなら駄目ですね。
やらかしたw
召喚の回数リセットは0時
デイリーミッションのリセットは朝5時
この間に召喚回数使い切ると私みたいに
デイリーミッション達成できずスタミナ回復アイテム2個を取り逃がします!ご注意!
(そして一致させて欲しい。)#ウォレットバトラー— ゲーム専務 (@game_senmu) September 18, 2019
【属性】のお話、ちょっと辛口 (9/20 16:54)
属性で水は火に強く、火は風に強いみたいな有利不利は無いようですが、装備やスキルの属性一致不一致による有利不利はあるように感じる。
例えば、不一致
・火属性のキャラで固め、水属性攻撃力全体アップを持ち込んでも不一致で効果が出ない。
一致させようと思うと
・敵の闇攻撃を闇属性防御アップで潰し、こちらの闇攻撃は闇攻撃アップで活かす。
みたいな感じなんだけど…。互いにこれをやろうとするとマッチング運ゲーを辿るんだよな。。。そうすると属性を避けて汎用テンプレに収まる。クエストならある程度機能するだろうけど。アリーナは絶望的。
各キャラからスキル継承ができるようになっているのも、融合召喚とかでいろんなモンスターを育成しようとしてるんだろうけど…。スキルは自由な付け替えができないと手が回らなくなりそう。組み合わせのパターンが多すぎるので、ロボットパーツみたいな付け替え自由じゃないとすぐ破綻しそう。
・ヘルプ(ガイド)
⇒モンスターに個体値があり、同じモンスターでもステータスに個体差が出る
そしてさらに沼化。
そして、交換所の☆3~4モンスターでも気になる点が
交換できていないのでカタログスペックでの話だけど
「キマイラ、ラジエルの書、ゴーレム、ライカンスロープ、ウンディーネ」
これら全部、おおよそ属性傾向を無視したスキル編成になってる。結果汎用的に強いってことになる。いきなり属性の扱いのバトル設計が崩れてるけど大丈夫かな?
私ならまず、属性傾向のない固有スキル持ちに、継承可能な属性傾向のないスキルを継承させることを考えると思う。状態異常を混ぜて。それ以外は考えない。メガテンみたいな人気の仲魔合成でもソシャゲのD2リベレーションではブランドだけのクソゲー言われてるからね。。。(プレイ済み)
【クエスト】世界は回る~ (9/20 18:10)
AP回復画面からAP回復画面へ巡る。(エンカウントなし)
エンカウント運みたいのも、ユーザー間の差として出そうですよね…。なんで外れ作ってるんだろう?外れるほど敵が強くなってドロップが良くなるとかいう仕様ってわけじゃないよね?非エンカウントのまま離脱できるし。AP200近く使ってゴブリントリオとか最低ドロップとかざらですし。
【クエスト】レゾナンスオーダー (9/20 18:47)
とりあえずライカンスロープ交換したよ!(遅い
ボクの戦いはこれからだ!(三連休ぅぅぅ
他の☆4はメダル4枚と5枚で最後の1枚が出ない…。クエストでワイ、スカが多ない?
チャットで気が付いた。思いのほかレゾナンスオーダーを使えてる人がいないのね。
レゾナンスオーダーを使うなら、毎回ターンを停止させること。
これは、明らかに運営の説明下手とバトルUIが悪いせい。
戦闘はセミオートで進むけど、毎回「再生ボタン押す⇒すぐ停止」しないと、「自動で進行中」のまま次のターンを止まらずターン開始してしまう。
ターン進行中も、オーダーの使用を予約できるようにするとか改良が必要ですね。あと、下に同じアイコンで並んでるけど分かりにくいので、「モンスタータップで使用選択する⇒画面下に次使用予定のオーダーアイコンがセットされる」とか。工夫がほしいです。
これは、ターン中のモンスター行動すべてにも言えます。ターン中の行動リストが俯瞰で捉え難いと感じています。スマホも縦画面というだけで基本同じなのかな?(私はPCブラウザ)
公式ディスコードでも敵属性情報が見れない事の改善要求が上がってましたが、それだけでなく全体的にバトル中に得られる情報と追えるログが少ないですね。
【自動育成】1日しか置きっぱなしできず (9/22 17:47)
自動育成を経験値付与も入れ替えもしないで放置してみたよ!嘘です忘れてました。
獲得経験値が1440expでカンストしてたので、60分×24時間の1440expが限界であることを確認。1日放置が自動育成の限界ですね。これは辛い。24時間に1度は経験値付与しにログインする必要があります。
【アリーナβ(2回目)】ハイ気が付きませんでした (9/22 23:47)
2回目のアリーナβがさっきあったのか…。今朝ツイッターで告知されてたんですね。朝までモンハンしてたので寝てました。やっぱスマホじゃないと習慣化する前は物理的な遠さが、気持ち離れになってしまうのできついですね。自動育成チェック後にお知らせの通知が特に出ていなかったのでそこでもスルーしてしまいました。お知らせって通知アイコン付かなかったですっけ?
マッチング改善されたの確認したかったです。折を見て他の人のプレイレポートを見て回ろうと思います。ざっと見た限りでは今度は勝てたって声が増えたような…。いや、変化無いって声も変わらずありますね。時間的にプログラム改修できるほどの時間があったとも思えないので閾値調整くらいなのかな…。
【クエスト】AP100と回復サイクルが致死レベル (9/23 19:47)
APは今後も100固定なのかな。これだと3時間ちょっとで自然回復してしまうので生活的につらいですね。寝れません。マイクリでも他のソシャゲでもそうですが、この点をどうにかする気がないならおそらくプレイすることはないし薦めないと思います。ここは断言しておこうかなと。
人間の生活や命に係わることですので。
先ほど、公式ディスコードをのぞいたら、同様のことが話題には上がっていましたので、正式リリースでは改善されることを期待します。
【モンスターについて】スキルとかRPとか (9/24 10:30)
ひたすらクエスト回す。ランキングはとっくに100位圏外ですけどね!やってることは戦績とRPの蓄積に係わるスキル発動率とAGIによる行動順とかあたりでしょうか。ずっと自己バフしたりしないかとか。バフしたら攻撃してくれないと意味がないですので。そういったところを。
20日にレゾナンスオーダーの使用方法について書きましたが、アクティブスキルを使うとRPが12溜まる点と、スキルには発動率が個別に設定されている点と配置場所によって発動スキルが決まる点にも触れておこうと思います。ゲーム側で能動的に説明してくれていないのでヘルプを一字一句読んだうえで、戦闘ログを自分で読み解いて感づかないとなかなか気が付きませんが。
ゲーム内ヘルプの『モンスターについて』>「アクティブスキル/レゾナンスオーダー」で少しだけ触れられています。
アクティブスキルの肝は、発動率と「前衛(AF)/中衛(AM)/後衛(AR)」配置で発動スキルが変わる点です。不一致だと使って欲しいスキルを使いません。
発動率はマスクデータ(見えない値)で正式後も試行回数をユーザ間で情報共有するしかないのかな。マスクデータが多いとセールモンスターが恐くて買えないですが。
レゾナンスオーダー発動に必要なRPはスキルひとつ使用で12RPずつ溜まります。つまり発動率の高いスキル編成をすることで、早期に連続発動ができるようになります。
溜まるのが12RP固定なのは少しモヤモヤします。5体のモンスターで5スキル発動させれれば、60RPでキリが良くなるので、そういう計算なのでしょうか。差別化が欲しいですね。
【アリーナβ(3回目)】 (9/24 12:30)
最終日、12時から14時までの3回目のアリーナβ開催には参加できました。
マッチング結果ですが、明らかに相手の方が強いというのはなくなりましたが、今度は3戦とも同じ相手にマッチングされる現象が…。
1戦目に勝てた同じ相手と2戦目3戦目もマッチングされたので、そのまま3連勝となりました。勝てる相手を容赦なくボコる。弱肉強食美味しいです。死体蹴り? That’s right! Exactly!
マッチングの閾値を狭めたことで、適正レベル同士のマッチングをされるようにしたんだと思いますが。一見アクティブユーザーが増えれば解決しそうですが、人間の体験記憶ってのは良くできたもので、今の10倍100倍のアクティブを獲得しても「このユーザーよく見るな…」といった現象が多発します。
【召喚(採掘)】βテスト全体でのモンスター召喚結果 (9/24 14:50)
15時で、ウォレットバトラーオープンβテストも終了ですね。
15時前に召喚の採掘在庫をキャプチャーしました。
1日3回召喚でき、βテストは7日間でしたので、1ユーザー当たりβテスト期間中に最大21体の召喚ができたことに。
βテストイベントのランキング最下位が886位でしたので×21、MAXで18606体のモンスター召喚が可能だった事になります。ランキングの中間位獲得メダル実勢数から見る実際の予測スライドだとおそらく5~6000体くらいの召喚だったかなと。
【☆5、☆4】
☆5アークデーモンはゼロ、βでの召喚試行回数では期待値に全く届かなかったようです。
☆4は合計6体なので、予測あたり1000回に1体くらい出ていた感じでしょうか。0.1%前後。ただオーガとか偏りが見られるような気もするので、イーサアドレスによる召喚ロジックになんらかクセがあるのかもしれません。セールやキャンペーンコードによる召還など、決まったモンスターを引ける仕組みがあると考えると、私が知っているようなクーポンロジックなのかなぁ…。
【☆3】
☆3は合計33体が採掘されました。0.5%前後の予測。
【☆2】
☆2は合計67体、1%前後。
【☆1】
☆1は残り全部が該当することになるため、残り98.4%。
私の全21体もこの中だ!(悲しみ
あまりに出なくて、誰も話題にすらしなくなってましたね。私も毎日スクショ撮ってましたが途中でフェードアウトしてしまいました。。。うーん。。。たった21回ですしね。
【βイベントランキング】βテスト期間の参加ユーザー数 (9/24 14:54)
終了間際にこちらも、βイベントランキングの数字を定点でいくつか。
14:59まで粘ろうかと思ったけど怖かったので5分前です。滑り込みプレイで最終データはもう少し変動してるでしょう。
最下位は886位でした。データ取りように50位程度ずつ上げていったアカウントが350位でちょど304ポイントの節目でしたので一緒に。(349位は299ポイントだった)
100ポイントの節目での順位は441位でした。この後、350位から300位を目指す境界から一気に抜きつ抜かれつの激戦になっていきます。みんな頑張りすぎ。
上位5名。ここまでくるとポーションの使い漏れだけでなく、エンカウント運やドロップ運もだいぶ左右してそうですね。
「・・・・・・・・あ!」
クエストの採掘在庫数撮るの忘れた…。試行回数あたり、召喚よりもさらにずっと出ない、かなりの採掘在庫だった気がしますが。
【βテスト終了】おつかれさまでした(9/24 15:00)
参加した皆様、おつかれさまでした。
もう少しメモが残っているので書き足しも考えつつ、別エントリーで箇条書きまとめでもしたいと思います。
正式リリースで多くの改善がされて、お披露目されるといいですね。個人の意見として今回はバトル部分ばかりでしたので、スキル継承と融合召喚を含めたβテスト2をやった方がいいんじゃないかな?とは思いますが。セールされたモンスターの融合召喚や送還の細かい点も全く見えていませんし。
それでは。駄犬の駄文を閲覧いただきありがとうございました。
[参考:]
・WALLET BATTLER(公式)
・ウォレットバトラーDiscord
・ブロックチェーンゲーム「ウォレットバトラー」のオープンβが9月18日よりスタート、上位報酬も