新作ブロックチェーンTCG「コントラクトサーヴァント」を評価ならぬポイント解析してみた

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新作ブロックチェーンTCG「コントラクトサーヴァント」を評価ならぬポイント解析してみた

8月8日(木)から14日(木)までNFT活用のTCG「コントラクトサーヴァント(コンサヴァ)」のオープンベータテストが行われました。

このテストにユーザーとして参加し、あまり細々とした評価やレビューは避け、ポイントに置いた解析をしてみたいと思います。なおオブラート皆無なのでご容赦を。ゲームの開発告知からここまで、かなり待たされたので期待の裏返しと捉えていただけると幸いです。

まずは初心者の立場でチャレンジするために、ロールの役割や細かいルールの事前知識や予習をせずに突っ込んでみる事に。(期待作はあまり事前知識入れない派)

結果は、

お前の負けだ!
(×5)

約束された敗北。

余裕の返り討ちであります。

5連敗の後に改めてロールやルールを触りながらさらに10戦しました。
以下、各戦闘の雑感です。
・1戦目(敗北)
運営がセットしてくれていた初期デッキのまま、同じく初期デッキ相手に挑むとHP残数の誤差で敗北。完全に双方同じデッキの場合は先攻後攻で結果が決まってしまうのか、それとも乱数要素が多くあるのか気になりました。あまり乱数が絡むゲームに良い記憶が無い私です。

・2戦目~5戦目(敗北)
適当にレジェンダリーカードを組み入れたガン盾や、ディフェンダーに回復ガン被せや攻撃一辺倒火力押しなど初期デッキを少しだけ高レアカードへ弄って、同じくデッキ構築をして最低1勝以上してる相手を選んで挑んだが、ことごとくボロ負けしました。やはり最低でも最初の1ラウンド分くらいはターン繰りと“陣形”は気にしましょう。1ラウンド目に即ディフェンダーを溶かされて終わります。

・6戦目~8戦目(勝利)
今度は0勝初期デッキの相手に、前述の適当デッキで挑んだら勝った。てっきり初期デッキは最低限ゲーム性を理解できる編成になってるものと思っていましたが…。むしろクソ雑魚デッキにしてあったようです。Oh…。強いカードは強いって事のようです。具体的にはレジェンダリーリゲルヴェガが機能すれば勝てる。初期デッキ相手には。勝ち点を稼いでるデッキにはまず間違いなくこのリゲルとヴェガ(Bega)とディアナは入っていましたね。

・9戦目~15戦目(勝利)
ココからはまじめに。相手のデッキ構成を見ながら戦闘を仕掛けました。対戦相手は3組から選べ、デッキの8枚のカード内訳と傾向だけ見えてますが、これを見て相手のデッキ傾向を推測、デッキ構築して対戦を仕掛けました。
具体的にはディフェンダー多めなら、ディフェンダー特攻アタッカーのゼンをバリアしつつツートップの片割れに置くとかそんな感じに。ディフェンダー1体ならむしろ、こっちはゼンだけでさっさと落としにかかってノーデフェで火力で押し込むとか。リゲルが強い(先に機能させた側が勝つ)だけとも言えるが。

【バトル評】
大筋はロールによる陣形バトルですね。同一カードのバリエーションとユーザーインターフェース(UI)の分かり難さから初見殺しですが、作りは昨今のスマホゲームやブラウザゲームの自動PVPでよく見るかなりオーソドックスなバトルだと思います。

★コントラクトサーヴァントのポイント

・ターン制オートバトル方式
戦闘はルールにしたがって自動なため、デッキ構築が全てを左右する。カードを切る手腕やカードの引きによる優劣や逆転劇は生まれない。

一見するとテクニックを問われないことが初心者に優しいように見えるが、実際は真逆で運の要素がほぼ皆無なため、適当にデッキを組んでいる限り下位プレイヤーにすら一勝もできないフルボッコのビギナーズラックお断りの現実が待ち受ける。その分バリエーションが広がれば戦略性の奥深さに直結する。忌憚なく申し上げると沼仕様である。何沼なのかは後程。え?もう分かった?うんたぶんそれで正解。

オートバトルなため対戦相手がオンラインでなくても、デッキ構築さえされていればマッチング人口の問題は緩和されますね。
それに対人の緊張感を苦手とし、研究とバトルのトライ&エラーに没頭するのが好きというソロ嗜好の人には精神的ハードルが低く、それでいて深度の居心地の良さに好感が持てます。

逆に生身の相手が画面の向こうにいるという緊張感には欠けるのでライブ感を求める場合は物足りなく感じるでしょうか。

私は前者タイプなので、対戦相手に気兼ねなくマイペースで継続できる方式は助かります。

この辺りは、自身でカードを切るライブ感の強い『クリプトスペルズ』と差別化が図れている気もしますが、市場が小さい中でさらに土壌が痩せないかは若干心配の種とも言えます。むしろガッツリ競合した方が競争原理とシナジーが働いて好循環を呼べる成長段階なのが今のブロックチェーンゲームの現状評価かと。外部ゲームとのNFTやり取りのハードル的にも。

同じ絵柄のキャラクターでも攻撃範囲やパラメータ特性に差異がある
コンサヴァのキャラクターは同じキャラでも、ロールと基本スキル以外は個体差がかなり広く設定されている。違いは、コスト、攻守のパラメータ配分、攻撃範囲、耐性と、多岐に渡る。同じキャラ=同じカードの図式は崩壊していると言ってよい。
レベルの概念もあるようなので、今後ブリード(育成)に重きが置かれて来る気がする。

他の点は(ロールの概念も含め)どのゲームでも存在する相性の有利不利の延長なので、ゲーム性が肌に合うかどうかにさほど影響は無い気がしている。え?結局はカードの絵柄次第?まぁ…そうブヒね?え?ウホもあるだろって?確かに優れたウホのあるコンテンツは好いコンテンツである傾向が高い。

自身でカードを切っていくタイプのTCGに比べて、デッキ育成の手間や細かなデッキ調整に対応できるカードバリエーションを揃える資金力など要求が多く、この手のゲームは研究沼の札束殴り合いゲーになりやすい傾向があるのは少し気になるところです。引きこもりの金持ちが最強の結果だけは避けて欲しい。

そのためユーザーとしては今後の運営方針には注視したい。

デッキ研究まわりのUI改善や機能拡張が当面の肝か?

今回、テスト期間中終始思ったのは「カードの比較がしにくい」「デッキの全体像が捉えにくい」の2点だった。

前述の沼懸念は今回のテストで触れられなかった進化強化やカード掛け合わせ、プレセール後のゲームバランスをどう調整するかの運営評価な為、注視はしても指摘することではないので割愛する。売り逃げされないよう、みんな目を光らせようとだけ言っておくに留めます。

とにかく、カードの入れ換えと比較、入れ替えた結果の予測が困難だった。トライ&エラーのデッキ研究過程に無駄が多すぎる気がする。

今後、カードの比較や入れ換え結果が分かる模擬戦闘ルームなど機能拡張で出てくるようになれば、一度割れたデッキは即時に研究されて再使用が難しいという駆け引きも出てくるだろう。相手がどんなデッキを出してくるかの読み合いを含めゲーム性に取り込まれていく。有名プレイヤーほど攻略対象として丸裸にされやすくなり、強者の入れ替わりを促進されやすくなる。

ただこの場合、汎用的に勝てるデッキが強いテンプレとして流行りになりやすいため、みんな似たデッキを組むようになる可能性が高い。さらにはNFTによるブロックチェーンTCGの肝が仇になり、前述の沼ユーザーにより誰も真似できないデッキが作られてしまう可能性も捨てきれない。なったらコスト突っ込んだ上位ランカーは地獄確定です。

まとめ

以上、結局は今後の運営方針がとても気になるところですが、ポイントに絞って評価と解析をしてみました。

同一カードのパラメータ個体差がどう影響してくるかですが、デッキ改良に明け暮れてバトルを重ね、結果がはまる過程は中毒性も高く、複雑に絡み合った多面体も実はオーソドックスな側面を組み合わせた積み上げのため、一度カードバリエーションに惑わされずゲーム性を捉えればプレイ継続するハードルは一気に下がると思います。

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